5
Jul
2016

Spielfunktionen a priori (1)


Spielerische Grundfunktionen a priori sind:

hinzufügen,
wegnehmen,
auflösen und
verknüpfen.

Beispiel: Einkaufsliste:
hinzufügen: zusätzlich notwendige Dinge
wegnehmen: Luxusartikel streichen
verknüpfen: mehrere Einkäufe zusammenfassen: Supermarkt statt einzelne Geschäfte
auflösen: einzelne spezielle Artikel nicht im Einkaufsmarkt, sondern in Fachgeschäften

Definition:
hinzufügen: allgemeine Kennzeichen des Objekts
wegnehmen: von besonderen Eigenschaften abstrahieren
verknüpfen: Oberbegriff zu zwei verschiedenen Objekten
auflösen: einzelne besondere Objekte zu einem allgemeinen Objekt

4
Jul
2016

Bilden von Strukturen (2)


Bilden von Strukturen verlangt 2. Elemente zu kategorisieren, um sie ordnen zu können.

A priori existieren 12 Aspekte:

Eigenschaften
Wesen
Grund
Zweck
Ursache
Wirkung
Umstand
Art und Weise
Mittel
Maß
Ort
Zeit

3
Jul
2016

Bilden von Strukturen (1)


Bilden von Strukturen verlangt 1. Elemente zu dimensionieren, um sie ordnen zu können.

A prior existieren folgende Ordnungs-Duplizitäten:

- Zu- und Einordnung,
- Über- und Unterordnung,
- Vor - und Nachordnung,
- An- und Beiordnung.


Dimensionieren


Dimensionieren: Ausrichten der inneren (geistigen) Blickrichtungen (Aspekte)


Reine Mathematik


Reine Mathematik untersucht Strukturen a priori.

Strukturen in Mathematik und Naturwissenschaften (und daran orientierte Wissenschaften) sind Muster von Systemelementen mit den Relationen, nach denen die Elemente aufeinander bezogen sind.

Vereinfacht gesagt ist „Struktur“ ein Beziehungsgefüge von Elementen.

System dagegen ist ein Beziehungsgefüge von Strukturen.

Mathematik


Mathematik ist weder eine Geistes- noch eine Naturwissenschaft. Mathematik ist eine Strukturwissenschaft.

Mit dem Begriff Strukturwissenschaften werden Wissensgebiete zusammengefasst, die allgemein funktional wirksame Formen betrachten und weder im Allgemeinen noch im Speziellen Gegenstände der Natur oder der sozialen Wirklichkeit zum Gegenstand haben.


30
Jun
2016

Denk'mal


FRAGE = Auftrag an das Gehirn, gezielt zu suchen

Fragefürwort (Fragepronomen): Wofür? => nach dem Zweck erkundigen


Denk'mal


FRAGE = Auftrag an das Gehirn, gezielt zu suchen

Fragefürwort (Fragepronomen): Weshalb? => nach dem Grund erkundigen


29
Jun
2016

Denk'mal


FRAGE = Auftrag an das Gehirn, gezielt zu suchen

Fragefürwort (Fragepronomen): WOZU? => nach Wirkung erkundigen


28
Jun
2016

Denk'mal


FRAGE = Auftrag an das Gehirn, gezielt zu suchen

Fragefürwort (Fragepronomen): WARUM? => nach Ursache suchen


27
Jun
2016

Denk'mal


FRAGE = Auftrag an das Gehirn, gezielt zu suchen

Fragefürwort (Fragepronomen): WAS => Wahrnehmungs- oder Bewusstseinsinhalt / Wesen


26
Jun
2016

Denk' mal

FRAGE = Auftrag an das Gehirn, gezielt zu suchen

Fragefürwort (Fragepronomen): WELCHE => Eigenschaften von etwas


25
Jun
2016

Denk' mal


FRAGE = Auftrag an das Gehirn, gezielt zu suchen

Fragefürwort (Fragepronomen): Angabe, nach was genau zu suchen ist


24
Jun
2016

Immer zu spät


Mann mag es wenden oder drehen, wie man will, Wirklichkeiten ergeben sich allein aus dem, was zuvor möglich war.

Jegliches A posteriori hat A priori als Bedingung seiner Möglichkeit. Vernunft a posteriori ergibt sich aus reinem Geist a priori. Selbst Schöpfung existiert samt Schöpfer raum- und zeitlos schon immer a priori. Man mag es hinterher benennen, wie man will, es ändert nichts daran, dass jede Deutung zu spät kommt.


23
Jun
2016

Inhärenzen der Natur


Von lat. inhaerere , innewohnen: in einem Verhältnis (der Inhärenz) zu etwas stehen. Eine Eigenschaft inhäriert einem Seienden, wenn sie von diesem expliziert werden kann.

Mögliche Möglichkeiten im Strudel reiner Energien fallen einander zu. Diesem Zufall entspringt als unlösbare Verflechtung Zeit und gebärt Werden hin zu wirklichen Möglichkeiten. Diesen entwachsen mögliche Wirklichkeiten als Inhärenzen der Natur.

Es existiert kein Seiendes, dem nicht ein vorzeitliches Muster inhäriert.


Inhärenz


Inhärenz = Zusammenhang unveränderbarer Eigenschaften zum Seienden.


22
Jun
2016

Spiele möglicher Möglichkeiten


Zufall schafft den Urknall, aus dem sich zunächst Urstoff erschafft, dann Sein, Seiendes und somit Geist. Gott kommt erst sehr viel später als Idee des Menschen in die Welt.

Das vernunftbegabte Lebewesen erahnt intuitiv seine Herkunft. Diese Ahnung ist  seinem Gehirn als Emotion gegeben. Diese Emotion treibt die Vernunft ständig an, Unbekanntes zu entdecken, in der Hoffnung, seinen wahren Urgrund zu erfahren. Fälschlicherweise wird solches Streben als Suche nach Gott missgedeutet.

Aber unbändige Lust zu fragen treibt diese Suche unaufhörlich voran. Es ist das Denken, das analog zu seinem Urgrund mit möglichen Möglichkeiten spielt. 

Der Philosoph Platon entdeckt das Treiben des unendlich Allgemeinen als Weg zur höchsten Idee und beschreibt diesen etwa 370 v. Chr. in seinem Höhlengleichnis als Bildung.

Der Bildner, der das Selbst vom Ich befreit, wird von Platon in seiner Vision in die Höhle geschickt (siehe Höhlengleichnis), um die gefesselte Vernunft zu befreien.

Die Vernunft vermag sich aber nicht selbst zu befreien. Sie braucht Hilfe, um sich dadurch selbst helfen zu können. 

Diese Hilfe nennt Platon Erziehen und vergleicht sie mit der Tätigkeit der Hebamme. Erziehen versteht er deshalb wesentlich als Befreien des Selbst als in sich selbst verfangenes Ego.

Aber von den Gefesselten will sich keiner von Erziehern befreien lassen. Niemand will glauben, in einer Schattenwelt zu leben. Folglich wehren sie sich heftig.

„Glauben“ und „Wissen“ sind die verbreitetsten Schatten- oder Scheinwelten. Beide gründen auf nicht beweiswürdigen.
Glaubenswelten gründen auf Dogmen, Wissenswelten auf Axiomata.

Sowohl Dogmen als auch Axiomata lassen sich weder empirisch noch logisch widerlegen. Trotz dieser Gemeinsamkeit machen sich beide Welten ihre Existenzberechtigung streitig. 

Will man solchen Streit vermeiden, dann sollten wechselseitige Grenzüberschreitungen unterlassen werden.

Materie


Materie = informierte (reine) Energie

Energie = Energie (altgr. ἐν en „innen“ und ἔργον ergon „Wirken“) Werden (Sein) des Werdens oder WerdenSein


21
Jun
2016

Urgrund


Tύχη, das Glück herrscht als Zufall und entscheidet über das Spiel möglicher Möglichkeiten des Allgemeinen.

Als wesentliche Eigenschaft des Allgemeinen ist Zufälligkeit die Schöpferin allen Werdens, Καιρός, geglückter Augenblick alles Seienden.

Als günstigster Zeitpunkt der Entscheidung des reinen Geistes verschenkt sich Sein dem Seienden als Wesen. Dieses Geschenk gestaltet sich materiell analog zur entsprechenden Formung reiner Energien.

Als informierte Energie gelangt das Wesen mittels Materie als sinnlich vernehmbare Erscheinung zum Vorschein.

Als allgemein mögliche Form informiert der unendliche, allgegenwärtige Raum des Seins gleichsam blitzartig den Raum.


Regelung, Steuerung


REGELUNG: Organisation und Kontrolle eines Vorgangs mittels Regler durch Soll-Ist-Vergleiche

STEUERUNG: Organisation eines Vorganges mittels fest definierter Momente (Programmschritte)


20
Jun
2016

Unterscheide Wissen und Glauben


Wissen = richtige (beweisbare) Information

Glauben = wahre (individuell wirkliche) Information
----------------------------------------
Information = Muster (Schema) zur Lösung einer Aufgabe

Glauben = von intuitiver Erkenntnis überzeugt sein

Seit 16 Jahren BEGRIFFSKALENDER

Wolfgang F.A. Schmid

Ergänzende Webseiten

 

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